・最近考えてること
ピンポイントで対策とかよりも、プレイングで「相手の決定力と自分のどのポケモンを交換するか」を考えるほうがデメリット無いですね。カードゲームで言うところの交換原則みたいなもの。
一体で二対倒すのが最良かと言えば別にそうでもない。残った一体にこちらのポケモン全部倒されちゃ意味無いですので。よって交換する単位とは「ポケモンの役割の広さと決定力の大きさ」になる。もちろん現在の対戦で場にいるポケモンの中で決まる範囲と決定力のことですよ。極論だけど、ドサイドンは強いけれども相手が全部水なら役割は今回は少ないです。
サイクルが決まったときに一匹役に立たないポケモンが居たとしたら、そいつを出して生贄にすれば死に出しでサイクルが有利に進む。倒す必要は無い、ダメージによって繰り出せなくなってしまえば釘付けられたのと同じ。
とは言うものの、じゃあ具体的に誰が何使って誰に対して交換できるかというと、爆発で捨てるくらいしか思い浮かばん。いや7割のダメージ与えて散れば、役立たずにしてはそれだけで十分働いたことになると思うんですが。
ゲンガーつおいです。
・運ゲってどこから運ゲですか
例えば催眠術が当たって相手が5ターン起きなかったら相当優位になる、勝てない戦いで勝てる可能性が出てくる。
一方ラティオスに10万ではハッサムが2確にならないけど雷では2確で圧力がかけられ勝ちやすくなるが、もちろん全部外れる可能性もあると。
「100%勝てないより勝つ可能性がある方が」云々ってよく見るけれども、これ言ってる人は「100%勝てないのが99%勝てるようになる」という気分だと思うんですよ。何故ならサイクル的に考えると命中率低い攻撃技を外したときの自分への被害は無いから。意味不明だけどこういう気分なんだと思う。確率が決められている以上全部外れて自分のサイクルが先に崩されてしまうかもしれない運ゲであることには変わりは無いわけですが。
どうせ勝てないのに催眠術なんか入れるのは無意味ですが、例えばゲンガーに催眠術忍ばせておいて最終手段にするのはありでしょう。そういう意味では、プレイングの選択肢としての運技は勝てない10万に対する雷と同じベクトルは同じ。ちょっと違うかもしれないけど交代読みもプレイングとしての運ゲ。
最初から催眠術くらいしかやることのないポケだと、最初から運ゲ狙ってるってことで嫌いな人も多いんじゃないかと。
汎用性の低いめざ地サンダー使うことで最初から勝てる試合を少なくしてしまうってのはメタな運ゲ概念です。こちらは試合によっては100%勝てない。つまりプレイングも試合中の運ゲも関係ない。
「最近ハッサム見かけるからめざ炎ゲンガー」も運ゲは運ゲですがこっちは別に目に見えて勝てなくなるわけじゃない。他の技入れてれば勝てた試合があるかもしれませんがね。
というわけで、メタな運ゲ、最初から狙う運ゲ、プレイングとしての運ゲ、と運ゲには3種類あると思います。
そしてそれぞれの運ゲで勝てる確率ってあるんですよ、その中で10%勝てるものと90%勝てるものだったら10%の方は消えるしかないけど、80%のがあったら「それもアリ」ってことになってそこそこ注目され環境依存ってことになる。
「ポケモンは運ゲじゃない」という主張は、「低い勝率で満足してるんじゃねー」って叫びに近い。最初から狙う運ゲでも出来る限り優位に立てるように努力してるものだったら価値あると自分は思う。最初から催眠術に頼らないと駄目ってのは改善の余地ありまくりなんでいろいろ言われて当然。
つまり「ポケモンは考えるゲームだっ!運で片付けられちゃ嫌だ!」ってことが言いたいのでしょう。まったくその通りだと思います。
何が言いたいかっていうと、勝てない試合勝てるように出来る運ゲは考察の価値はあるってこと。攻撃範囲潰すことになるが、そのデメリットを考慮した上で入れる可能性もあるんじゃないの。
10万に対する雷は役割範囲潰さないから素晴らしいのだろう。でもよく考えたら10万で勝てる試合なのに雷外れる可能性もあるよね。
もうこれ以上は知らん。
ピンポイントで対策とかよりも、プレイングで「相手の決定力と自分のどのポケモンを交換するか」を考えるほうがデメリット無いですね。カードゲームで言うところの交換原則みたいなもの。
一体で二対倒すのが最良かと言えば別にそうでもない。残った一体にこちらのポケモン全部倒されちゃ意味無いですので。よって交換する単位とは「ポケモンの役割の広さと決定力の大きさ」になる。もちろん現在の対戦で場にいるポケモンの中で決まる範囲と決定力のことですよ。極論だけど、ドサイドンは強いけれども相手が全部水なら役割は今回は少ないです。
サイクルが決まったときに一匹役に立たないポケモンが居たとしたら、そいつを出して生贄にすれば死に出しでサイクルが有利に進む。倒す必要は無い、ダメージによって繰り出せなくなってしまえば釘付けられたのと同じ。
とは言うものの、じゃあ具体的に誰が何使って誰に対して交換できるかというと、爆発で捨てるくらいしか思い浮かばん。いや7割のダメージ与えて散れば、役立たずにしてはそれだけで十分働いたことになると思うんですが。
ゲンガーつおいです。
・運ゲってどこから運ゲですか
例えば催眠術が当たって相手が5ターン起きなかったら相当優位になる、勝てない戦いで勝てる可能性が出てくる。
一方ラティオスに10万ではハッサムが2確にならないけど雷では2確で圧力がかけられ勝ちやすくなるが、もちろん全部外れる可能性もあると。
「100%勝てないより勝つ可能性がある方が」云々ってよく見るけれども、これ言ってる人は「100%勝てないのが99%勝てるようになる」という気分だと思うんですよ。何故ならサイクル的に考えると命中率低い攻撃技を外したときの自分への被害は無いから。意味不明だけどこういう気分なんだと思う。確率が決められている以上全部外れて自分のサイクルが先に崩されてしまうかもしれない運ゲであることには変わりは無いわけですが。
どうせ勝てないのに催眠術なんか入れるのは無意味ですが、例えばゲンガーに催眠術忍ばせておいて最終手段にするのはありでしょう。そういう意味では、プレイングの選択肢としての運技は勝てない10万に対する雷と同じベクトルは同じ。ちょっと違うかもしれないけど交代読みもプレイングとしての運ゲ。
最初から催眠術くらいしかやることのないポケだと、最初から運ゲ狙ってるってことで嫌いな人も多いんじゃないかと。
汎用性の低いめざ地サンダー使うことで最初から勝てる試合を少なくしてしまうってのはメタな運ゲ概念です。こちらは試合によっては100%勝てない。つまりプレイングも試合中の運ゲも関係ない。
「最近ハッサム見かけるからめざ炎ゲンガー」も運ゲは運ゲですがこっちは別に目に見えて勝てなくなるわけじゃない。他の技入れてれば勝てた試合があるかもしれませんがね。
というわけで、メタな運ゲ、最初から狙う運ゲ、プレイングとしての運ゲ、と運ゲには3種類あると思います。
そしてそれぞれの運ゲで勝てる確率ってあるんですよ、その中で10%勝てるものと90%勝てるものだったら10%の方は消えるしかないけど、80%のがあったら「それもアリ」ってことになってそこそこ注目され環境依存ってことになる。
「ポケモンは運ゲじゃない」という主張は、「低い勝率で満足してるんじゃねー」って叫びに近い。最初から狙う運ゲでも出来る限り優位に立てるように努力してるものだったら価値あると自分は思う。最初から催眠術に頼らないと駄目ってのは改善の余地ありまくりなんでいろいろ言われて当然。
つまり「ポケモンは考えるゲームだっ!運で片付けられちゃ嫌だ!」ってことが言いたいのでしょう。まったくその通りだと思います。
何が言いたいかっていうと、勝てない試合勝てるように出来る運ゲは考察の価値はあるってこと。攻撃範囲潰すことになるが、そのデメリットを考慮した上で入れる可能性もあるんじゃないの。
10万に対する雷は役割範囲潰さないから素晴らしいのだろう。でもよく考えたら10万で勝てる試合なのに雷外れる可能性もあるよね。
もうこれ以上は知らん。
大学から帰ってきてからそこそこポケモンしている人と対戦して遊ぶ。素早さ厳選とか始めた段階の人。
受けゲー思考の人相手にするとやっぱPP増やしていないといけませんね。
・10万ボルトよりも雷が優れているか
交換合戦を考える場合、一発外れたところで次の交代で自分の負担は特に変わらない。むしろ相手は当たった時のことを考えた対応が必要になるので圧力をかけやすい。回復が追いつくか追いつかないかの差が出てくる場合が多いのでサイクル回すことを目指す人にはおススメ。終盤の打ち合いで不利になることもあるけど対戦で重要な役割合戦で強くなったほうが有利かと。
ただ33だと交換して負担軽減していく余裕が無いことが多い?素早さで釘付けされることが多い気がするので交換で有利を取れない→サイクル重視の雷だと外したときに取り返しが付かなくなることがありトラウマになる、ってことじゃないかと思われる。
じゃあ釘付けされて困らないように何か対策取れってことなんだろうけど、後だしで釘付け解除できかつ範囲が広いってのは何か?
対処法の一つは耐久スカーフの何かで相手に確実に眠って貰うこと。誤魔化して釘付けを解除し、後だしでは勝てないが同時だし以上なら勝てるポケをとりあえず場に出す。流されたら終わりだが、素早さで役割を持つ奴一体を潰せれば33である以上出たポケモンを完全に流せるポケモンは残ってないのでは?と期待。眠ってもらうのは理想論過ぎるので鬼火だの何だのである程度ごまかしアドバンテージを取りたい。つまりロトムとかのある程度役割持てて鬼火持ちがカッコイイんじゃないか。
壁貼りも釘付け解除に役立つかもしれない。確定数が重要なわけで、それをこちらに有利なように変えられれば後だしで頑張れるようになるはず。光リフレク始まったな。
ゲンガーとかのやっかいなポケモンの対策が大変なのは分かるけど、パーティにヨルノズク入れるとか勇者ですな。ポケモンをピンポイントで対策するのではなく、やっかいなポケモンのタイプを分析しそのタイプに少なくとも繰り出していけるような構成を考えるべきなのかも。ゲンガーは素早さとタイプや襷生かした居座りで負担かけてきて、しかも自身はノーマル格闘相手では役割をノーダメージ遂行。同時対峙だと素早さでアドバンテージ取られやすいが究極にやっかいってほどではない。
サイクルある程度回った後に素早さで釘付けさせられると死ねますね。「スカーフラティを呼ばれて負ける」ってのはこのへんから来ているのだろうか。
受けゲー思考の人相手にするとやっぱPP増やしていないといけませんね。
・10万ボルトよりも雷が優れているか
交換合戦を考える場合、一発外れたところで次の交代で自分の負担は特に変わらない。むしろ相手は当たった時のことを考えた対応が必要になるので圧力をかけやすい。回復が追いつくか追いつかないかの差が出てくる場合が多いのでサイクル回すことを目指す人にはおススメ。終盤の打ち合いで不利になることもあるけど対戦で重要な役割合戦で強くなったほうが有利かと。
ただ33だと交換して負担軽減していく余裕が無いことが多い?素早さで釘付けされることが多い気がするので交換で有利を取れない→サイクル重視の雷だと外したときに取り返しが付かなくなることがありトラウマになる、ってことじゃないかと思われる。
じゃあ釘付けされて困らないように何か対策取れってことなんだろうけど、後だしで釘付け解除できかつ範囲が広いってのは何か?
対処法の一つは耐久スカーフの何かで相手に確実に眠って貰うこと。誤魔化して釘付けを解除し、後だしでは勝てないが同時だし以上なら勝てるポケをとりあえず場に出す。流されたら終わりだが、素早さで役割を持つ奴一体を潰せれば33である以上出たポケモンを完全に流せるポケモンは残ってないのでは?と期待。眠ってもらうのは理想論過ぎるので鬼火だの何だのである程度ごまかしアドバンテージを取りたい。つまりロトムとかのある程度役割持てて鬼火持ちがカッコイイんじゃないか。
壁貼りも釘付け解除に役立つかもしれない。確定数が重要なわけで、それをこちらに有利なように変えられれば後だしで頑張れるようになるはず。光リフレク始まったな。
ゲンガーとかのやっかいなポケモンの対策が大変なのは分かるけど、パーティにヨルノズク入れるとか勇者ですな。ポケモンをピンポイントで対策するのではなく、やっかいなポケモンのタイプを分析しそのタイプに少なくとも繰り出していけるような構成を考えるべきなのかも。ゲンガーは素早さとタイプや襷生かした居座りで負担かけてきて、しかも自身はノーマル格闘相手では役割をノーダメージ遂行。同時対峙だと素早さでアドバンテージ取られやすいが究極にやっかいってほどではない。
サイクルある程度回った後に素早さで釘付けさせられると死ねますね。「スカーフラティを呼ばれて負ける」ってのはこのへんから来ているのだろうか。
ポケモンは複数の戦略を取れる奴が立ち回り的に強いと思った。
複数の戦略を取れるってのは大きく分けて二通りがある。
1多くの戦略に対し決定力を持つ攻撃技を持っている
2補助技によって相手の戦略タイプより優位に立てる
複数タイプの弱点を付けたり、特殊・物理を使い分けることによってより多くのポケモンを潰せるということは相手の手持ちに対するダメージ蓄積を早めることができる。
単純に高火力のポケモンはどうかというと、紙耐久でやっていくタイプの戦略を持ち自分より遅い奴に対して戦略を成功させることができる。しかし耐性で受けられたり鬼火等で一気に決定力を失ってしまうのならばそれは戦略数は乏しいと言える。
補助技の方は面倒で、積みや状態異常によって相手のパーティー全体に対して優位に立とうとする。例えば「一体マヒにしたが一撃で落とされてやられました」だとか「一体マヒにしたは良いが他の戦略を用意していないので他のポケモンに対処できません」ではパーティー全体の戦略数を下げてしまうのだが、もっと実践的な例を挙げるならば「襷カウンター」だろう。襷→カウンターで一体倒したが、素早さの面でそれ以上活躍できる機会が無い、だと戦略は一回きりということになってしまう。(これに関しては「用意してある戦略」と「実際に使用可能な戦略数」について説明しないといけない)
また戦略にはパーティー全体として
3交換によって相手を流す
といったものも挙げられる。単体で死に出しして宿り木→身代わり、といった戦略も取れるが、交換で流せる相手に出して、相手が交換する隙に宿り木を打てばほぼ無傷で身代わり連打に迎える、等。
当然どれをとっても相性ゲームなのだけれども、だからこそ複数戦略を用意できたほうが強いに決まってる。
そして、複数戦略が強いのはもちろん「それぞれの戦略が遂行可能」な場合に限る。
器用かもしれないということでスカタンクを育ててみたが、かみくだくは火力不足で押し負ける、タイプ的に有利な相手になかなか合わない、イバン大爆発は耐久の微妙さ故に木の実が発動しずらい、攻撃範囲拡大のための大文字は威力が低いので競り負ける、そんなに素早くないので微妙に残った体力のまま残しておいてもゆうばくで削る以外何も出来ない、と微妙だった。
器用な奴であり、「うざい戦略は一つ一つはどうってことないが複数あると結構怖い」と書かれていたのでそうだろうと思ったが、実際は使用できる戦略が一つか二つ程度だし一つあたりが微妙ではどうしようもない、と考えるに至った。
また「用意してある戦略」が多く使用可能だと相手に対する優位性は増す。襷カウンターを使ってしまうと、他の戦略を用意してあっても使いにくくなってしまうから使いどころを考えないと優位には立てない。眠らせないと対処できないポケモンを催眠した後で、相手の交換と共にこちらも交換し、後で襷カウンターで無いとどうしようもないくらいに詰んだ硬いポケモン相手に襷カウンター、とかだと戦況は制限されるが嵌れば強い、ということになる。
キーワードは戦略の確実性、環境制限度、戦略行動回数。
ただ戦略行動回数が少なくても、宿みがなんかはわりと確実性があり草や弱点タイプがこない限り安定するので、それしか出来なくてもそこそこの戦略だと言えるかもしれない。攻撃技一つくらいは入れて、ダメージ蓄積を早めたり四倍弱点を突く戦略を加えたりしたほうが断然マシになるだろうけど。
例えばルンパッパに冷凍ビーム入れて宿みがすると、ダメージ蓄積を早めるために使用できかつ氷四倍の対処もできるので技スペース以上に戦略の幅が広がっていると言えるはず。
役割理論には「攻撃範囲の広さで相手に受けづらい状況を作り出す」ってのがある(とどっかで読んだ覚えがある)ので、ここに書いたのは細かい部分の更に細かい部分かもしれない。
覚えられる技が決まっている時点で、戦略の確実性の観点からある一つの戦略に特化したほうが成功度の低い複数の戦略を混ぜるよりはマシという奴ばっかりでもおかしくない。自身のタイプ相性もある。
だがポケモンの役割を考える際に戦略の種類と性質と数を考えることは無意味ではないはず。取れる戦略の数が多い種族、ってのも相手に読みゲーを強要して誤魔化すことのできる内在的な戦略が生じたりもすると。
ポケモン一匹の戦略性=確実性の総和/制限度(×確実性の高い戦略の使用可能回数?)
ってところか。
確実性の高い戦略が一つもなかったら戦略性0です。
複数の戦略を取れるってのは大きく分けて二通りがある。
1多くの戦略に対し決定力を持つ攻撃技を持っている
2補助技によって相手の戦略タイプより優位に立てる
複数タイプの弱点を付けたり、特殊・物理を使い分けることによってより多くのポケモンを潰せるということは相手の手持ちに対するダメージ蓄積を早めることができる。
単純に高火力のポケモンはどうかというと、紙耐久でやっていくタイプの戦略を持ち自分より遅い奴に対して戦略を成功させることができる。しかし耐性で受けられたり鬼火等で一気に決定力を失ってしまうのならばそれは戦略数は乏しいと言える。
補助技の方は面倒で、積みや状態異常によって相手のパーティー全体に対して優位に立とうとする。例えば「一体マヒにしたが一撃で落とされてやられました」だとか「一体マヒにしたは良いが他の戦略を用意していないので他のポケモンに対処できません」ではパーティー全体の戦略数を下げてしまうのだが、もっと実践的な例を挙げるならば「襷カウンター」だろう。襷→カウンターで一体倒したが、素早さの面でそれ以上活躍できる機会が無い、だと戦略は一回きりということになってしまう。(これに関しては「用意してある戦略」と「実際に使用可能な戦略数」について説明しないといけない)
また戦略にはパーティー全体として
3交換によって相手を流す
といったものも挙げられる。単体で死に出しして宿り木→身代わり、といった戦略も取れるが、交換で流せる相手に出して、相手が交換する隙に宿り木を打てばほぼ無傷で身代わり連打に迎える、等。
当然どれをとっても相性ゲームなのだけれども、だからこそ複数戦略を用意できたほうが強いに決まってる。
そして、複数戦略が強いのはもちろん「それぞれの戦略が遂行可能」な場合に限る。
器用かもしれないということでスカタンクを育ててみたが、かみくだくは火力不足で押し負ける、タイプ的に有利な相手になかなか合わない、イバン大爆発は耐久の微妙さ故に木の実が発動しずらい、攻撃範囲拡大のための大文字は威力が低いので競り負ける、そんなに素早くないので微妙に残った体力のまま残しておいてもゆうばくで削る以外何も出来ない、と微妙だった。
器用な奴であり、「うざい戦略は一つ一つはどうってことないが複数あると結構怖い」と書かれていたのでそうだろうと思ったが、実際は使用できる戦略が一つか二つ程度だし一つあたりが微妙ではどうしようもない、と考えるに至った。
また「用意してある戦略」が多く使用可能だと相手に対する優位性は増す。襷カウンターを使ってしまうと、他の戦略を用意してあっても使いにくくなってしまうから使いどころを考えないと優位には立てない。眠らせないと対処できないポケモンを催眠した後で、相手の交換と共にこちらも交換し、後で襷カウンターで無いとどうしようもないくらいに詰んだ硬いポケモン相手に襷カウンター、とかだと戦況は制限されるが嵌れば強い、ということになる。
キーワードは戦略の確実性、環境制限度、戦略行動回数。
ただ戦略行動回数が少なくても、宿みがなんかはわりと確実性があり草や弱点タイプがこない限り安定するので、それしか出来なくてもそこそこの戦略だと言えるかもしれない。攻撃技一つくらいは入れて、ダメージ蓄積を早めたり四倍弱点を突く戦略を加えたりしたほうが断然マシになるだろうけど。
例えばルンパッパに冷凍ビーム入れて宿みがすると、ダメージ蓄積を早めるために使用できかつ氷四倍の対処もできるので技スペース以上に戦略の幅が広がっていると言えるはず。
役割理論には「攻撃範囲の広さで相手に受けづらい状況を作り出す」ってのがある(とどっかで読んだ覚えがある)ので、ここに書いたのは細かい部分の更に細かい部分かもしれない。
覚えられる技が決まっている時点で、戦略の確実性の観点からある一つの戦略に特化したほうが成功度の低い複数の戦略を混ぜるよりはマシという奴ばっかりでもおかしくない。自身のタイプ相性もある。
だがポケモンの役割を考える際に戦略の種類と性質と数を考えることは無意味ではないはず。取れる戦略の数が多い種族、ってのも相手に読みゲーを強要して誤魔化すことのできる内在的な戦略が生じたりもすると。
ポケモン一匹の戦略性=確実性の総和/制限度(×確実性の高い戦略の使用可能回数?)
ってところか。
確実性の高い戦略が一つもなかったら戦略性0です。
ポケモンに卵を産ませると、性比が♂:♀が1:1ではなく3:1や7:1になるものがいる。生まれてくるポケモンの種と性格は♀に依存するため♀が生まれにくい種は厳選するのが非常に難しくなってしまう。
ところでほとんどの動物で性比が1:1なのはどうしてか?
それはフィッシャー性比という理屈があって、簡単に言えばこういうこと。
■性比が1:1になる理屈
※親は♂と♀の産み分けが出来ると仮定する。
※子は親と似た性質を持つ、すなわち♂を生みやすかったり♀を生みやすかったりすると仮定する。
※産み分け性質遺伝がわけ分からんくなるから近親交配禁止
集団に♀が多いぞ
↓
つまり集団には♀を多く産む性質が蔓延している
↓
なら♂沢山生めば俺の子たちが結婚相手に困らないだろ
↓
♂を沢山産む親がどんどん増えていく。その子供も♂を産む性質持つからもう♂祭り状態。
↓
今度は♂が多くなったぞ
↓
なら♀沢山生めば俺の子たちが結婚相手に困らないだろ
以下無限ループ
そうして性比は1:1に落ち着いてくるわけである。
では♀が多かったり♂が多かったりする状態は一体どのような状態か?
■♀が多い
1:1状態では、♀を多く産む奴と♂を多く産む奴が対立して互いに自分の産み分け性質を残そうと争っていた。
では争わないような状態を仮定してみよう。
※めんどくさいから禁止にしてたけど、近親交配ありにしてみる
※ついでに隔離されていて♀が非常に少ないとする
♀の比率が多いから♂沢山生めば俺の子供増えるんじゃね?
↓
でも♀の絶対数が少ないんで♂増やして♀少なくなったら一大事だぜ
↓
ところで近親交配なんで産み分け性質はみんな一緒で争いが起こらない
↓
♀ばっかになっても自分だけ♂生みまくって子孫増やそうって奴はあんまいないってことさ
↓
どうせ近親交配だし同じ♂が沢山の♀と結婚したっていいだろ
↓
♀の比率が多くなる
芋虫の幼虫とかに寄生して、体内で近親交配しまくるハチでは性比が♂:♀が1:9になったりするらしい
ただその芋虫に既に別の家系が住み着いていると配偶者争いが起こる
■♂が多くなるパターン
※♀が縄張りを作っていると仮定する
♀が子供育てるためには栄養価の高い土地が必要
↓
♀は縄張りを作って動かない
↓
しかたなく♂が移動して♀を探しに行く
↓
♂は探し回るんで沢山必要、♂が多くなる
↓
♂が多いから♀を沢山生むと子供が結婚相手に困らないかというとそうでもない。♀は縄張り作らないといけないんで、♀多くなってもあふれて行き場失って子供育てられない。
↓
♂が多くなる
■ポケモンで♂が多いのもこのパターンだろう
例えばイーブイや歴代御三家は♂が圧倒的に多い。これは♀が縄張りを作っており子育てのために特殊な状況が必要だ、ということである。
ギャラゴという動物は栄養価の高い樹液が沢山手に入る木でしか子育てが出来ない。それと同じように、例えばイーブイは栄養価が高く希少な餌が無ければならないのだろう。しかも7:1とか凄すぎる。どんだけ希少な餌が必要なんだよ。樹液がたっぷりの木とかそんなレベルじゃない。
ヒトカゲは尻尾の炎が消えると死んでしまうらしいが、おそらく幼生時はかなりきわどい状況で子育てがされるのだろう。よってかなり環境が良い場所を♀は見つけ出さないといけないわけだ。
カビゴンも分かりやすい。育ち盛りの子供のためにめっちゃ食い物がある場所が必要なのだろう。そういや猿も性比偏ったりするらしいからヒコザルあたりも大丈夫か。あとの性比が偏ってるポケモンは希少な餌が必要なんだろう。多分。
でも一番凄いのはそんな希少な育成環境でしか育てられないポケモンたちをいとも簡単に育てている育て屋さん老夫婦なのかもしれない。
ところでほとんどの動物で性比が1:1なのはどうしてか?
それはフィッシャー性比という理屈があって、簡単に言えばこういうこと。
■性比が1:1になる理屈
※親は♂と♀の産み分けが出来ると仮定する。
※子は親と似た性質を持つ、すなわち♂を生みやすかったり♀を生みやすかったりすると仮定する。
※産み分け性質遺伝がわけ分からんくなるから近親交配禁止
集団に♀が多いぞ
↓
つまり集団には♀を多く産む性質が蔓延している
↓
なら♂沢山生めば俺の子たちが結婚相手に困らないだろ
↓
♂を沢山産む親がどんどん増えていく。その子供も♂を産む性質持つからもう♂祭り状態。
↓
今度は♂が多くなったぞ
↓
なら♀沢山生めば俺の子たちが結婚相手に困らないだろ
以下無限ループ
そうして性比は1:1に落ち着いてくるわけである。
では♀が多かったり♂が多かったりする状態は一体どのような状態か?
■♀が多い
1:1状態では、♀を多く産む奴と♂を多く産む奴が対立して互いに自分の産み分け性質を残そうと争っていた。
では争わないような状態を仮定してみよう。
※めんどくさいから禁止にしてたけど、近親交配ありにしてみる
※ついでに隔離されていて♀が非常に少ないとする
♀の比率が多いから♂沢山生めば俺の子供増えるんじゃね?
↓
でも♀の絶対数が少ないんで♂増やして♀少なくなったら一大事だぜ
↓
ところで近親交配なんで産み分け性質はみんな一緒で争いが起こらない
↓
♀ばっかになっても自分だけ♂生みまくって子孫増やそうって奴はあんまいないってことさ
↓
どうせ近親交配だし同じ♂が沢山の♀と結婚したっていいだろ
↓
♀の比率が多くなる
芋虫の幼虫とかに寄生して、体内で近親交配しまくるハチでは性比が♂:♀が1:9になったりするらしい
ただその芋虫に既に別の家系が住み着いていると配偶者争いが起こる
■♂が多くなるパターン
※♀が縄張りを作っていると仮定する
♀が子供育てるためには栄養価の高い土地が必要
↓
♀は縄張りを作って動かない
↓
しかたなく♂が移動して♀を探しに行く
↓
♂は探し回るんで沢山必要、♂が多くなる
↓
♂が多いから♀を沢山生むと子供が結婚相手に困らないかというとそうでもない。♀は縄張り作らないといけないんで、♀多くなってもあふれて行き場失って子供育てられない。
↓
♂が多くなる
■ポケモンで♂が多いのもこのパターンだろう
例えばイーブイや歴代御三家は♂が圧倒的に多い。これは♀が縄張りを作っており子育てのために特殊な状況が必要だ、ということである。
ギャラゴという動物は栄養価の高い樹液が沢山手に入る木でしか子育てが出来ない。それと同じように、例えばイーブイは栄養価が高く希少な餌が無ければならないのだろう。しかも7:1とか凄すぎる。どんだけ希少な餌が必要なんだよ。樹液がたっぷりの木とかそんなレベルじゃない。
ヒトカゲは尻尾の炎が消えると死んでしまうらしいが、おそらく幼生時はかなりきわどい状況で子育てがされるのだろう。よってかなり環境が良い場所を♀は見つけ出さないといけないわけだ。
カビゴンも分かりやすい。育ち盛りの子供のためにめっちゃ食い物がある場所が必要なのだろう。そういや猿も性比偏ったりするらしいからヒコザルあたりも大丈夫か。あとの性比が偏ってるポケモンは希少な餌が必要なんだろう。多分。
でも一番凄いのはそんな希少な育成環境でしか育てられないポケモンたちをいとも簡単に育てている育て屋さん老夫婦なのかもしれない。
講義中ずっとポケモンのダメージ計算して遊んでた。
ツールと計算結果が大体一緒だったんでそんな間違っていることはないはず。間違ってたらすまそ。

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図でX軸になっている能力値とは種族値のこと。または種族値に対して個体値の半分と努力値の八分の一を加えた、「ステータスの元となる数値」である。
わざとこういう風にステータスではなくて種族値に準拠した表現をするのは、「種族値130ってどんだけ強いんだよ?」「努力値や個体値で種族値130族抜くのってどのくらいなのか?」って疑問が沸いたから。基本的にポケモンの能力って種族値で表現されるから、その種族値でどの程度のダメージが期待されるかを考えるにはちょうど良いと思われた。
ポケモンのダメージの前にステータスから。
能力のステータスは
【種族値×2+個体値+努力値×(1/4)】×(LV/100)+5
で計算される。これに性格補正が加わる。
見れば分かるように、種族値が最もステータスに影響している。種族値はだいたい80くらいが普通で、強い奴で130、弱い奴で40とか30とかあったりする。60でも相当弱いという扱い。
そこで、個体値は0から31までランダムで決定されており、これによって種族値換算で15の上昇が期待されるわけである。努力値は全体で510、一つの能力につき255まで加算することが出来る。
それゆえ種族値換算で31ほど上昇させる可能性を持っている。
個体値で粘り努力値を最大限に振れば、種族値80のポケモンでも120相当の能力を得ることが出来るわけである。まあもとから120あるポケモンはそれにさらに40プラスされるわけだが、人によっては努力値を振らなかったりするし、アタッカーでなく受けポケモンなら攻撃力に振らなかったり逆もしかしなので、個体値と努力値で計算する意味はある。
というわけで、この120とか80とかいうのがどれくらい違うのかということなのだが、ダメージにどれだけ影響するかでこれを評価するのが一番良い。
ダメージの計算式は
{(攻撃側のLV×2/5+2)×技の威力×攻撃力/防御力/50+2}/100×(85〜100)
によって算出される。最後の(85〜100)はダメージのばらつきを出す乱数で1づつ16通りの数値が与えられる。
簡単のためにLV100制限対戦で乱数中の最大ダメージを算出しようとすると
21/25×技×攻/防+2
で表すことが出来る。ここで21/25と+2は定数だから、演算子として扱えば
Π*技*攻/防
でダメージを扱うことが出来る。
つまり、技の威力と攻撃力についてダメージは正比例し、防御力についてダメージは反比例する。
威力80の技であるダメージが得られたならば、120の技を使ったときのダメージはその1.5倍である。また技のタイプと使用者のタイプが一致しているならば技の威力が1.5倍になるという補正がある。この補正の言わんとするところは、ダメージもまた1.5倍になるということである。
また、能力値を上昇させる技が存在するが、それらは一段階で能力値を1.5倍、二段階で2倍、以降0.5ずつ上昇するのだが、それによってもやはりダメージはそれと同じ倍率で上昇していくのである。
正直積み技でダメージが2倍とか信じられんが、他の計算ツールで試してみると二段階上昇でちゃんと二倍になっとる。剣の舞とかやばいでしょ。
防御について言えば、ダメージと反比例の関係にあるため防御が低いポケモンはダメージをより喰らうと考えることができる。防御力は攻撃力と同じように、値40から値50の変化が値120から値130の変化と同じだと考えてはならない。値が70から60に下がった場合、130から120に下がったときよりも被ダメージは格段に上昇するのである。
上のグラフは、簡単のために
【攻撃能力80 防御能力80 のポケモンが 威力80 の技をそれぞれ能力を変化させて使った場合】に相当する種族値とダメージの関係を示したグラフである。
種族値の違いによる強さの違いを示すために一方を固定し一方を変数としている。
このグラフによれば、防御120から100はなかなかの耐久性を持っていると考えてよい。100から80にかけての種族値を持つポケモンは、それなりである。80から70はどうかな?ってくらい。60以下になると粉チーズ並み。
攻撃力は際限なく見て構わないが、防御は110もあったら大目に見てやる気持ちを持っても良いと思う。しかし、攻撃力直線を見れば分かるように、防御力が高いと攻撃力による威力の上昇をかなり下げることが出来る。攻撃力が高い奴を受ける予定ならやはり全振りかなあ。攻撃力重視のアタッカーも相手も同じアタッカーで攻撃力が高かった場合に攻撃力と技によるダメージの差を大きく受けないためにもある程度の防御がないと軽く沈む。フーディンとかあのへんは大変だよホント。
HPの算出だけは上記の式と違っていて
【種族値×2+個体値+努力値×(1/4)】×100/LV+10+LV
で出てくる。他の能力に比べてレベルによる上昇が大きいという点に注目。モデル生物ナッピーのHPを80とすると、レベル100時のHPは270である。
上のグラフから見るに、ダメージ80技を同じナッピーから受けた場合ダメージは最大で70以下。4回喰らって死ぬくらいである。もしもそれが弱点なら、この最終算出値が2倍になる。140くらったら半分なのでかなり痛い。
弱点というのは、これだけ計算しエクセルで表作った努力を無に帰すくらい異常なダメージを与えてくるのである。相手ナッピーが改造によって防御120になっていたとしても、弱点突けば100以上のダメージである。
ところで、良く言われるガブリアスがどれだけ異常な性能を持っているかを計算してみよう。
まず、ガブリアスの攻撃力種族値は130である。ナッピーがナッピーに与えるダメージの軽く1.5倍を普通に与えてくる計算である。ナッピーパンチで110も喰らったのでは流石にかなわない。弱点なら瀕死である。
しかし、この程度の違いならまだ良い。奴の恐ろしさは技と種族に恵まれているとい点にある。
技の威力は、先ほど述べたようにタイプ一致で1.5倍になる。つまり威力120技は180の威力となる。これはナッピーパンチの2.5倍にあたる。ナッピーが喰らえば260ダメージである。
普通攻撃力120技というのは、ふぶきやだいもんじのように命中率が70%と低かったり、すてみタックルやボルテッカーのようにダメージ反射があったりする。しかしガブリアスが持っている120技は、『げきりん:威力120 命中100 一度攻撃すると数ターン攻撃し続ける』である。同じ攻撃以外できず制御が利かないのは痛いが、ナッピーに260ダメージを与えるほどの攻撃である。相手も容易に積んで様子見をしたりとかポケモン変えて翻弄することなど出来ない。
さて、これだけで済めばまだナッピーもHPが残るので一矢報いることくらいはできる。だが酷いのは、『こだわりハチマキ:一度技を使うとその戦いでその技以外使用できなくなるが攻撃力1.5倍』『つるぎのまい:攻撃を二段階上げる つまり攻撃力二倍』といった存在である。すると、今まで見てきたとおりダメージは1.5倍、2倍と格段に上昇。
ハチマキ持ちで一回剣の舞なんてさせてしまうと、ナッピーは数ターン連続で720ものダメージを喰らってしまう羽目に……。
<訂正>
ハチマキを持った場合同じ技しか出せなくなるため、ハチマキ1.5倍と剣の舞2倍の両立は不可能。言われてやっと気づいた。サンクス。
こだわりハチマキで390ダメージの即死、剣の舞で520ダメージ。やはり脅威には変わりない。
ここではやっかいなハチマキ型で計算したほうが便利かと。
仮に防御種族値が130あるポケモンが受けたとしても、受けるダメージは390*165/265=242。HPの種族値もまた130くらいあってもステータスは370。ちょっとズルして計算ツール使って計算してみたが、個体値0で努力値0のガブリアスの剣の舞こだわり逆鱗でハピナスもカビゴンもミロカロスも一撃みたい。二確。止められない。後だしだとこいつらは何も出来ずに散るってことで。
ミロカロスは防御とHPに全振りでガブリアスが攻撃力マイナス補正ならギリギリ耐えるみたいだが二確だがギリギリではない。実際喰らった感じで7割ってところ。ちゃんと振ってればもっと耐えるが半分は確実に喰らう。
ハピは特攻受けと言われるくらい防御が紙なため防御関係無振りだったら4000ダメージ2000ちょい喰らってたよ。ふわふわなあの体が爆裂して吹っ飛ぶんだぜ。ふわふわのあの体が生卵のようにぺしゃんこになるわけだ。
ハチマキと逆鱗の関係で数値訂正。ちょうど逆鱗の分半分になるんだね。わざわざ計算しちまった。
ナッピーってのはペーラーが生物勉強してたときに使ってた参考書で出てきたモデル生物。染色体が分かりやすい本数ある生物です。
ツールと計算結果が大体一緒だったんでそんな間違っていることはないはず。間違ってたらすまそ。

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図でX軸になっている能力値とは種族値のこと。または種族値に対して個体値の半分と努力値の八分の一を加えた、「ステータスの元となる数値」である。
わざとこういう風にステータスではなくて種族値に準拠した表現をするのは、「種族値130ってどんだけ強いんだよ?」「努力値や個体値で種族値130族抜くのってどのくらいなのか?」って疑問が沸いたから。基本的にポケモンの能力って種族値で表現されるから、その種族値でどの程度のダメージが期待されるかを考えるにはちょうど良いと思われた。
ポケモンのダメージの前にステータスから。
能力のステータスは
【種族値×2+個体値+努力値×(1/4)】×(LV/100)+5
で計算される。これに性格補正が加わる。
見れば分かるように、種族値が最もステータスに影響している。種族値はだいたい80くらいが普通で、強い奴で130、弱い奴で40とか30とかあったりする。60でも相当弱いという扱い。
そこで、個体値は0から31までランダムで決定されており、これによって種族値換算で15の上昇が期待されるわけである。努力値は全体で510、一つの能力につき255まで加算することが出来る。
それゆえ種族値換算で31ほど上昇させる可能性を持っている。
個体値で粘り努力値を最大限に振れば、種族値80のポケモンでも120相当の能力を得ることが出来るわけである。まあもとから120あるポケモンはそれにさらに40プラスされるわけだが、人によっては努力値を振らなかったりするし、アタッカーでなく受けポケモンなら攻撃力に振らなかったり逆もしかしなので、個体値と努力値で計算する意味はある。
というわけで、この120とか80とかいうのがどれくらい違うのかということなのだが、ダメージにどれだけ影響するかでこれを評価するのが一番良い。
ダメージの計算式は
{(攻撃側のLV×2/5+2)×技の威力×攻撃力/防御力/50+2}/100×(85〜100)
によって算出される。最後の(85〜100)はダメージのばらつきを出す乱数で1づつ16通りの数値が与えられる。
簡単のためにLV100制限対戦で乱数中の最大ダメージを算出しようとすると
21/25×技×攻/防+2
で表すことが出来る。ここで21/25と+2は定数だから、演算子として扱えば
Π*技*攻/防
でダメージを扱うことが出来る。
つまり、技の威力と攻撃力についてダメージは正比例し、防御力についてダメージは反比例する。
威力80の技であるダメージが得られたならば、120の技を使ったときのダメージはその1.5倍である。また技のタイプと使用者のタイプが一致しているならば技の威力が1.5倍になるという補正がある。この補正の言わんとするところは、ダメージもまた1.5倍になるということである。
また、能力値を上昇させる技が存在するが、それらは一段階で能力値を1.5倍、二段階で2倍、以降0.5ずつ上昇するのだが、それによってもやはりダメージはそれと同じ倍率で上昇していくのである。
正直積み技でダメージが2倍とか信じられんが、他の計算ツールで試してみると二段階上昇でちゃんと二倍になっとる。剣の舞とかやばいでしょ。
防御について言えば、ダメージと反比例の関係にあるため防御が低いポケモンはダメージをより喰らうと考えることができる。防御力は攻撃力と同じように、値40から値50の変化が値120から値130の変化と同じだと考えてはならない。値が70から60に下がった場合、130から120に下がったときよりも被ダメージは格段に上昇するのである。
上のグラフは、簡単のために
【攻撃能力80 防御能力80 のポケモンが 威力80 の技をそれぞれ能力を変化させて使った場合】に相当する種族値とダメージの関係を示したグラフである。
種族値の違いによる強さの違いを示すために一方を固定し一方を変数としている。
このグラフによれば、防御120から100はなかなかの耐久性を持っていると考えてよい。100から80にかけての種族値を持つポケモンは、それなりである。80から70はどうかな?ってくらい。60以下になると粉チーズ並み。
攻撃力は際限なく見て構わないが、防御は110もあったら大目に見てやる気持ちを持っても良いと思う。しかし、攻撃力直線を見れば分かるように、防御力が高いと攻撃力による威力の上昇をかなり下げることが出来る。攻撃力が高い奴を受ける予定ならやはり全振りかなあ。攻撃力重視のアタッカーも相手も同じアタッカーで攻撃力が高かった場合に攻撃力と技によるダメージの差を大きく受けないためにもある程度の防御がないと軽く沈む。フーディンとかあのへんは大変だよホント。
HPの算出だけは上記の式と違っていて
【種族値×2+個体値+努力値×(1/4)】×100/LV+10+LV
で出てくる。他の能力に比べてレベルによる上昇が大きいという点に注目。モデル生物ナッピーのHPを80とすると、レベル100時のHPは270である。
上のグラフから見るに、ダメージ80技を同じナッピーから受けた場合ダメージは最大で70以下。4回喰らって死ぬくらいである。もしもそれが弱点なら、この最終算出値が2倍になる。140くらったら半分なのでかなり痛い。
弱点というのは、これだけ計算しエクセルで表作った努力を無に帰すくらい異常なダメージを与えてくるのである。相手ナッピーが改造によって防御120になっていたとしても、弱点突けば100以上のダメージである。
ところで、良く言われるガブリアスがどれだけ異常な性能を持っているかを計算してみよう。
まず、ガブリアスの攻撃力種族値は130である。ナッピーがナッピーに与えるダメージの軽く1.5倍を普通に与えてくる計算である。ナッピーパンチで110も喰らったのでは流石にかなわない。弱点なら瀕死である。
しかし、この程度の違いならまだ良い。奴の恐ろしさは技と種族に恵まれているとい点にある。
技の威力は、先ほど述べたようにタイプ一致で1.5倍になる。つまり威力120技は180の威力となる。これはナッピーパンチの2.5倍にあたる。ナッピーが喰らえば260ダメージである。
普通攻撃力120技というのは、ふぶきやだいもんじのように命中率が70%と低かったり、すてみタックルやボルテッカーのようにダメージ反射があったりする。しかしガブリアスが持っている120技は、『げきりん:威力120 命中100 一度攻撃すると数ターン攻撃し続ける』である。同じ攻撃以外できず制御が利かないのは痛いが、ナッピーに260ダメージを与えるほどの攻撃である。相手も容易に積んで様子見をしたりとかポケモン変えて翻弄することなど出来ない。
さて、これだけで済めばまだナッピーもHPが残るので一矢報いることくらいはできる。だが酷いのは、『こだわりハチマキ:一度技を使うとその戦いでその技以外使用できなくなるが攻撃力1.5倍』『つるぎのまい:攻撃を二段階上げる つまり攻撃力二倍』といった存在である。すると、今まで見てきたとおりダメージは1.5倍、2倍と格段に上昇。
<訂正>
ハチマキを持った場合同じ技しか出せなくなるため、ハチマキ1.5倍と剣の舞2倍の両立は不可能。言われてやっと気づいた。サンクス。
こだわりハチマキで390ダメージの即死、剣の舞で520ダメージ。やはり脅威には変わりない。
ここではやっかいなハチマキ型で計算したほうが便利かと。
仮に防御種族値が130あるポケモンが受けたとしても、受けるダメージは390*165/265=242。HPの種族値もまた130くらいあってもステータスは370。
ハピは特攻受けと言われるくらい防御が紙なため防御関係無振りだったら
ハチマキと逆鱗の関係で数値訂正。ちょうど逆鱗の分半分になるんだね。わざわざ計算しちまった。
ナッピーってのはペーラーが生物勉強してたときに使ってた参考書で出てきたモデル生物。染色体が分かりやすい本数ある生物です。
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